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2.6 Objetos

Introducción

Los objetos son un tipo de dato en JavaScript, como lo son number, string, boolean, undefined... Los objetos son en cierta forma diferentes a estos porque permiten agrupar varios datos de forma estructurada. En esta sesión, veremos tanto los aspectos que los diferencian como aquellos que los asemejan.

En JavaScript los objetos conforman un grupo de datos compuestos por una clave a la que va asociada un valor. En esta sesión vamos a ver los objetos literales o diccionarios, por cómo se asocia la clave a su valor, pero normalmente los llamaremos simplemente objetos.

La idea de los objetos viene del mundo real. En nuestro mundo un objeto tiene una serie de características (propiedades) y puede realizar una serie de acciones (métodos). Si pensamos en algo tan sencillo como un lápiz podremos ver que algunas de sus propiedades podrían son color de la mina, nivel de afilado, cantidad de mina restante, etc. Por otro lado sus acciones serían muy reducidas y básicamente se resumiría en una, pintar.

Si trasladamos estos objetos a la web, el ejemplo más sencillo es el de un contador. Este contador tiene una serie de propiedades como pueden ser el valor inicial, el valor máximo permitido, el valor mínimo permitido y el valor actual. Por otro lado tiene también acciones, como aumentar la cuenta o reducirla. Los valores inicial, máximo, mínimo y actual serán propiedades del objeto, y aumentar y reducir la cuenta serán acciones o métodos (funciones).

Hasta aquí hay algo que no termina de cuadrar: ¿para que quiero que sean objetos? Es decir, a mí, como programadora ¿de qué me sirven? En programación interactuaremos con estos objetos, que no dejan de ser abstracciones de conjuntos de datos y acciones. Lo que haremos será, mediante código, decirle que cuando pulsemos un botón, por ejemplo, se ejecute el método para aumentar la cuenta y cambie así el valor actual del contador. Esto no es que cree un objeto y el trabaje por su cuenta sin que le digamos nada, todo el código (excepto el que nos brinda de serie JavaScript) lo creamos nosotros. La idea de utilizar esto es crear entidades o representaciones con las que es más fácil trabajar. Si vemos lo siguiente:

si se pulsa el botón, el contador aumenta

Es más claro que:

Si se pulsa el botón
Se comprueba si la cantidad actual más uno es menor que el valor máximo y si se puede aumentar
Si puede ser aumentado, se aumenta en 1 la variable cuenta actual

Además, otro de los beneficios de los objetos es que agrupa los datos por estructuras dejando claro que pertenecen a un mismo grupo. Igual, es más fácil trabajar con algo como:

- Contador
- valor inicial
- valor máximo
- valor actual
- valor mínimo
- aumentar valor
- disminuir valor

Que trabajar con:

Valor inicial del contador
Valor máximo del contador
Valor actual del contador
Valor mínimo del contador
Aumentar valor del contador
Disminuir valor del contador

De la primera forma agrupamos todo dentro del contador y es más fácil ver la relación que tienen entre ellos los elementos y sabemos que van a tener sentido sólo dentro de éste.

¿Para qué sirve lo que vamos a ver en esta sesión?

Lo que vamos a ver en esta sesión es fundamental. Los objetos están presentes en todo momento en la web y toda ella se compone de objetos con los que interactuaremos en un futuro. Por ejemplo, la ventana (window) de la web es un objeto, la página (document) es un objeto, cada elemento HTML es un objeto. Estos tienen las mismas características que cualquier otro, tienen propiedades y métodos, y nos servirán para obtener información y ejecutar acciones sobre ellos.

Otro de los beneficios de entender los objetos es que aprenderemos a crear un código de mayor calidad ya que creamos abstracciones para que en vez de leer cien líneas de código leamos una y entendamos qué hace. Uno de los beneficios de los métodos de los objetos es que nos permiten crear un código muy complejo con el que actuar sea algo sencillo. Por poner un símil, sería como un coche, el motor tiene miles de piezas y una complejidad que poca gente podría entender pero para interactuar con él es bastante sencillo. Giras la llave y arranca el motor, pisas el acelerador y el coche acelera, pisas el freno y frena y no hace falta entender toda la complejidad del motor. En los objetos es igual, la única diferencia es que en vez de interactuar con ellos de forma física, ejecutamos sus métodos y leemos y modificamos sus propiedades. A un contador le diremos que se aumente igual que con el coche le decimos que acelere, la interacción es diferente pero la base del concepto es la misma.

En JavaScript casi todo son objetos, si entendemos cómo funcionan y cómo trabajar con ellos tendremos una muy buena base para progresar rápidamente con este lenguaje.

¿En qué casos se utiliza?

Los objetos, de la forma en la que los vamos a ver en esta sesión se utilizan para estructurar cualquier tipo de dato y poder obtener información de él de forma sencilla y modificarlo también con la misma simplicidad:

  • El contador que hemos comentado sería un ejemplo

  • Un usuario podría ser perfectamente un buen ejemplo de un objeto. Este tendrá nombre, apellidos, edad, etc...

  • Los datos para un mensaje también tendría sentido que fuesen un objeto: título, mensaje, imagen, mostrar mensaje, ocultar mensaje, etc.

  • Un post de Facebook es un objeto en el que contiene título, imagen, likes, etc...

Objetos literales

Los objetos son abstracciones inspiradas en el mundo real que permiten estructurar objetos ficticios en JavaScript de forma simple usando grupos de pares de clave/valor. Podemos crear propiedades, que representan las características, y métodos, que representan las acciones que podrán llevar a cabo esos objetos.

Usamos objetos en JavaScript para crear estructuras que agrupen datos y a las que se pueda acceder de forma sencilla sin necesidad de comprender la complejidad que albergan.

La sintaxis para crear un objeto es la siguiente:

  • indicamos el nombre de la variable donde guardamos el objeto, por ejemplo, adalaber

  • el contenido del objeto irá entre llaves { }

  • dentro de las llaves ponemos parejas clave: valor, donde la clave será el nombre de la propiedad y el valor puede ser de cualquier tipo de datos (cadena, número, booleano...), por ejemplo, name: 'María'

  • separamos cada pareja clave: valor con una coma ,

const adalaber = {
name: 'María',
age: 31,
isMarried: false,
};

Como los objetos también son tipos de datos, una propiedad de un objeto podría ser también un objeto. Por ejemplo:

const adalaber = {
name: 'María',
age: 31,
isMarried: false,
address: {
street: 'Colegiata',
number: 9,
},
};

Para acceder (leer) al valor de una propiedad de un objeto, podemos hacerlo de 2 formas:

  • al nombre de la variable (el nombre del objeto) le ponemos detrás un punto . y luego el nombre de la propiedad

  • al nombre de la variable (el nombre del objeto) le ponemos detrás unos corchetes [ ] y dentro el nombre de la propiedad como una cadena (entre comillas)

// Muestra en la consola 'María'
console.log(adalaber.name);
// Muestra en la consola 'María'
console.log(adalaber['name']);

Ambas formas son equivalentes. La primera es más corta de escribir y es la que usaremos normalmente. Pero a veces necesitaremos usar la segunda, por ejemplo, si el nombre de la propiedad lo tenemos guardado en una constante.

const nameKey = 'name';
// Muestra en la consola 'María'
console.log(adalaber[nameKey]);

Para actualizar el valor de una propiedad de un objeto, accedemos de una de las 2 formas anteriores y asignamos el valor como a una variable con = nuevoValor.

adalaber.name = 'Lucía';
// Muestra en la consola 'Lucía'
console.log(adalaber.name);

Creando objetos a partir de objetos vacíos

Otra forma de crear objetos equivalente a la anterior es crear primero un objeto vacío y luego ir añadiendo las propiedades en las siguientes instrucciones. Vamos a ver un ejemplo:

const adalaber = {};
adalaber.name = 'María';
adalaber.age = 31;
adalaber.isMarried = false;
// Muestra en la consola 31
console.log(adalaber.age);

EJERCICIO 1

Bio de Adalabers

Crea un nuevo objeto en JavaScript adalaber1 que nos sirva para representar (modelar) a una Adalaber. Tenemos estos datos:

  • Susana, 34 años, periodista

Luego muestra en la web una frase como esta, accediendo a los datos del objeto:

'Mi nombre es Susana, tengo 34 años y soy periodista'

Ahora hacemos lo mismo (crear el objeto adalaber2 y mostrar una frase descriptiva) con una nueva Adalaber con estos datos:

  • Rocío, 25 años, actriz

Métodos

Los métodos son funciones asociadas a la propiedad de un objeto. Estas funciones suelen definirse como arrow functions o funciones anónimas. Para ejecutar un método, accedemos a él como a una propiedad y le pasamos los argumentos entre paréntesis ( ). Ejemplo:

const adalaber = {};
adalaber.name = 'María';
adalaber.speak = phrase => `Yo digo: ${phrase}`;
// Muestra en la consola 'Yo digo: Hola'
console.log(adalaber.speak('Hola'));

NOTA: Por convención, los métodos suelen tener como nombre un verbo (show, hide, reset, etc.) y las características (propiedades) suelen tener un sustantivo (color, size, type, content, text, etc)

EJERCICIO 2

A la carrera

Partiendo del objeto adalaber1 del ejercicio anterior, añade un método (una función) run que muestre en la consola (lo llamamos loguear) la frase 'Estoy corriendo'.

Ahora, vamos a añadir un nuevo método runAMarathon que toma un parámetro distance que es un número. Al ejecutarlo, debe mostrarse en la consola el texto 'Estoy corriendo un maratón de 50 kilómetros' siendo 50 el valor del argumento distance que le hemos pasado.

Breve introducción a this

Desde un método de un objeto podemos acceder al resto de propiedades de ese objeto usando la palabra this antes del nombre de la propiedad. Vamos a ver un ejemplo:

const adalaber = {};
adalaber.name = 'María';
adalaber.sayHello = function() {
return 'Hola, me llamo ' + this.name;
};
// Muestra en la consola 'Hola, me llamo María'
console.log(adalaber.sayHello());

NOTA: El concepto de this en JavaScript es mucho más complejo de lo que hemos aprendido aquí. Por el momento con lo que hemos visto nos sirve para empezar a trabajar con él, pero sabiendo que alberga muchas más posibilidades.

EJERCICIO 3

Bio de Adalabers 2

Partiendo del objeto adalaber1 del ejercicio anterior, añade un método (una función) showBio que muestra en la consola la frase 'Mi nombre es María, tengo 34 años y soy periodista', usando el nombre, edad y estudios que están almacenados en el objeto.

Hacemos lo mismo para adalaber2 definida en el ejercicio 1. ¿Hemos tenido que modificar mucho el método showBio? ¿Ves alguna ventaja respecto a cómo hacíamos lo mismo en el ejercicio 1?

Nota: para que el ejercicio funcione bien debéis usar funciones normales, no arrow funtions. En siguientes sesiones veremos por qué cambia el this al usar arrow funtions.

Objetos del navegador

Hay varios objetos que crea el navegador y pone a nuestro servicio para facilitarnos la vida. En realidad hemos estado trabajando con ellos desde el primer día.

Por ejemplo,

  • el objeto console cuyos métodos nos permiten interactuar con la consola del navegador

  • el objeto document que representa la página y nos permite interactuar con su contenido a través de sus métodos y propiedades.

event

En la sesión anterior vimos el parámetro event del handler de un listener. Ahora ya sabemos que es un objeto que tiene propiedades como currentTarget y métodos como preventDefault.

EJERCICIO 4

Investigando event

Tenemos que preparar un botón con un listener para loguear el objeto event en la consola. Investigar si la clave type que encontramos en él es una propiedad o un método.

Nota: cuando logueamos un objeto en la consola, a su izquierda aparece un triangulo que nos permite desplegarlo para ver sus métodos y propiedades.

Elementos de HTML

Un elemento de HTML es un objeto que representa una etiqueta de HTML y nos permite interaccionar con ella.

const titleElement = document.querySelector('#mainTitle');

En anteriores lecciones hemos estado usando varios de sus métodos y propiedades como:

titleElement.innerHTML;
titleElement.value;
titleElement.querySelector('.icon-star');
titleElement.classList;
titleElement.classList.contains('.icon-star');

EJERCICIO 5

Investigando los elementos

Vamos a preparar un input de tipo texto, a recogerlo desde JavaScript y a imprimirlo en la consola con console.dir para investigarlo y comentar con la compañera estas propiedades:

  • value

  • nodeName

  • required

Nota Cuando imprimimos un elemento en la consola con console.log vemos la etiqueta de HTML y podemos desplegarla para ver su contenido. Si queremos ver el objeto con sus propiedades y métodos tendremos que usar console.dir.

null

null es un tipo de dato en JavaScript que representa un objeto nulo. Normalmente se utiliza de forma intencionada, para indicar que esa variable debería contener un objeto (siendo posible que se rellene más tarde, por ejemplo con los datos que nos envíe el servidor, o con los datos de un formulario).

let userData = null;

Con esto ya habríamos visto la mayoría de tipos de datos en JavaScript. Vamos a recordarlos:

Primitivos:

  • Boolean

  • Null

  • Undefined

  • Number

  • String

  • Symbol (el único que no veremos, llegó con ES6)

No primitivos:

  • Object

BONUS: Los objetos son un tipo de datos especial

Cuando asignamos un objeto a una variable, realmente no estamos guardando su valor en la caja de la variable, como sucede con los números o los strings. En este caso lo que sucede es que se crea un objeto y en la variable guardamos un enlace a ese objeto. Por lo tanto, si guardamos esa variable en otra variable lo que estaremos haciendo es crear un nuevo enlace que apunta al mismo objeto. Vamos a entenderlo mucho mejor con un ejemplo:

const adalaber = {
name: 'Rosa',
};
adalaber.name; // Rosa
// Creamos una nueva variable que apunta al mismo objeto
const adalaber2 = adalaber;
adalaber2.name; // Rosa
// Cambiamos la propiedad `name`
adalaber.name = 'Rocío';
// Al acceder al objeto el nombre es el nuevo
adalaber.name; //Rocío
// Pero también a través de la otra variable 😱
adalaber2.name; //Rocío

BONUS: Usando otros tipos de datos como objetos

Los strings y los números también tienen propiedades y métodos, como los objetos, pero tienen sus diferencias.

En el caso de las cadenas podemos acceder a algunas propiedades y métodos:

  • length es una propiedad que representa la longitud de la cadena

  • toLowerCase es un método que pasa la cadena a minúscula

  • trim es un método que elimina espacios al principio y final de la cadena

Puedes consultar el listado completo de propiedades y métodos de las cadenas en MDN.

En el caso de los números necesitamos crearlos de una forma especial Number(4) para poder acceder a sus métodos:

  • toFixed es un método que devuelve el número como una cadena con un número fijo de decimales

Puedes consultar el listado completo de propiedades y métodos de los números en MDN.

EJERCICIO 6

Crear un contador

Vamos a crear un contador con los datos que comentamos en la introducción de esta sesión. Este contador deberá tener como propiedades un valor máximo, un valor mínimo, un valor actual y un valor inicial y como métodos deberá tener un aumentar, disminuir y restablecer.

Con la ayuda de console.log probaremos a usar varios métodos distintos y comprobar el estado actual para ver si funciona correctamente.

EJERCICIO 7

Estructura de datos para un usuario

Vamos a crear un objeto para almacenar la información de un usuario y una constante llamada job donde guardaremos el valor 'developer'. A continuación seguiremos los siguiente pasos:

Usando la notación con punto o la notación con corchetes ([]) (ej: obj.prop o obj["prop"]):

  1. Añadiremos una propiedad llamada firstName y le asignaremos un valor.

  2. Añadiremos una propiedad llamada lastName y le asignaremos un valor.

  3. Añadiremos una propiedad llamada age y le asignaremos un valor numérico.

  4. Añadiremos una propiedad job a la que asignaremos el valor de la constante job

  5. Comprobaremos que al obtener el valor de cada una de las propiedades que hemos definido hasta ahora, este es correcto

  6. Cambiaremos el nombre del usuario por otro distinto

  7. Aumentaremos en 1 la edad del usuario

  8. Comprobaremos de nuevo que todo sigue funcionando correctamente

EJERCICIO BONUS 1

Sonríe… o no (un ejercicio más completo)

Nos han encargado una pequeña aplicación web donde podremos mostrar si tenemos un buen día o si es mejor no pasarse hoy por nuestra mesa. Dispondremos de toda la ventana del navegador para pintar una carilla con un fondo. En la parte baja de la pantalla tendremos un select donde podremos elegir entre dos estados, sonriente o triste, y un botón de actualizar.

Guía de diseño

Funcionamiento Por defecto vamos a intentar ir de buenas y se mostrará a la criatura sonriente sobre un fondo de un amarillo correcto #ffcc00.

  • Con el select podremos cambiar nuestro estado de ánimo

  • El boton Update hará varias cosas: - Recogerá el nuevo estado del select y lo pintará en lugar del actual - Generará un número aleatorio de 100 como máximo y si es un número par colocará el color de fondo del amarillo correcto (#ffcc00) y si es impar, usaremos el naranja fuego chileno (#ff9900).

¿Cómo va lo del número aleatorio?

Todos los lenguajes de programación tienen sus formas de generar número aleatorios, y JavaScript no iba a ser menos.

Puedes leer cómo va la función Random de JS en MDN. Echa un ojo con cuidado que hay varios ejemplos para generar números aleatorios con un máximo, con mínimos y máximos, excluidos o incluídos :)

Recursos externos

Ada Lovelace en Youtube

En este curso veremos tanto una introducción breve a los objetos como la sintaxis básica para trabajar con ellos. La idea es aprender métodos, propiedades y entender qué es un objeto en sí y por qué son tan útiles.